糖豆幕后:"雪球淘汰赛"的开发故事

随着《Fall Guys: Ultimate Knockout》的 3.5 赛季中期更新在  Steam 以及 PlayStation平台登场之后,玩家已经开始雷霆巨豆中心加入的最新狡猾回合:雪球淘汰赛!我们邀请到了该回合的超级棒的创作者, Max Boyle (初级游戏设计师),来为我们谈谈这个回合的概念提出阶段,雪球的秘密以及这个回合是怎样差点胎死腹中的……

Max Boyle / 2021 年 2 月 5 日

嘿!首先,我以及 Mediatonic 的其他优秀员工们希望你们在我们的赛季中途更新中玩得愉快,并努力征服犹如混乱梦境的雪球淘汰赛!作为该回合的创作者,我想跟你们简要分享一下这个回合是如何制作出来的。那么,让我们开始吧!

绿灯放行——是什么组成了《糖豆人》中的回合?

每一个将要加入(以及那些很遗憾最终没有进入)雷霆巨豆中心的《糖豆人》回合都需要经过同样的打磨流程。我们的领衔游戏设计师(也是我们的偶像),Joe Walsh,制定了被我们称作"关卡基本要素"的规则。

这是我们打造每一个回合都努力遵循的一套理念,雪球淘汰赛自然也不例外!下面就是组成一个《糖豆人》回合的神秘原料……

  • 80% 技术,20% 混乱

    每个关卡都应该让高超技术的玩家觉得自己受到了奖励,但同时也应该保持《糖豆人》固有的混乱感觉。

  • 茫茫多的滑稽时刻

    我们想让每一个关卡都提供幽默时刻与互动性。从富有创意的可以让人截成 GIF 的障碍物,到可能会造成滑稽游戏结果的各种构造;玩家们迈出的颤颤巍巍的每一步都至关重要!

  • 最后关头之前,一切皆有可能

    不管是"企鹅大追捕"的最后几分钟,或是在"黄金重锤"之下惊险生还,《糖豆人》的回合需要包括这些至关重要的让玩家追问 "我能否做到?!" 的紧张时刻。

  • 多多益善

    虽说每个回合都有玩家数额上限,我们一直尝试确保无论场上有多少玩家都能有效体现回合的概念。或者换言之,和其他玩家游玩应该增强你的游戏体验,尤其是在你和好友们一起游戏的时候更应如此!

  • 让我们再来一轮!

    我们想确保每一回合都能被反复游玩,且每一次都会为玩家带来同样的欢乐体验。就算是失败,也需要让玩家觉得公平服气。晋级应该总是让人感觉触手可及!

在我们每一次对团队提出一个新回合的想法时,我们总是首先尝试满足上面的每一条标准。如果一开始它们无法满足全部标准呢?那么我们就会继续进行打磨,直到达标,要不它们根本不可能入选!

下一次你想到一个希望在雷霆巨豆中心看到的新回合,先斟酌一下它们符不符合上面提及的条件。谁知道呢,没准你脑海中就有一个天才般的想法呢!

而对于"雪球淘汰赛"来说,我和团队进行了头脑风暴,意在探索一个让糖豆人们躲避巨大雪球的基本概念。我们该怎么着手实现这个想法?我们又该如何让它变得足够欢乐?

一旦我们心中有了这个粗略的想法,下一步就是如何表述我们的点子。这基本上就是一个游戏设计文档,为大家以简单明确的方式展示回合的核心概念,以便团队中的其他人进行讨论。文档列出关键的主题和目标;玩家将会如何晋级或被淘汰,关卡中出现的障碍物……等等重要要素!令人兴奋的是,团队都很喜欢让玩家们在一个大碗中躲避狡猾的雪球,所以他们同意开发"雪球淘汰赛"!唯一的重要改变是额外加入了会脱开的地板,你们如今能在游戏中看到。

实际制作——从概念到创作

幸运的是,"雪球淘汰赛"的场地形状并非特别复杂(就糖豆人的回合标准而言……)。我们已经知道了我们需要一个碗状的舞台,来让我们的雪球以令人满意的势头在关卡中进行滚动,需要让玩家脚下的平台缓慢脱离,露出平台之下的黏液。

所以,我本人以及一位工程团队的队友(Ross 你好!),便开始努力打造一个最基础的关卡原型。原型包含了"雪球淘汰赛"的重要要素——持续滚动的雪球以及有着洞口的基本地板,来代表脱落的平台将会留下的空洞。

在制作的过程中,碗本身的设计除了一些微调之外,并没有太大的更改。

然而,雪球倒是出了点问题。我们知道我们想让这些雪球在竞技场中持续滚动,但物理引擎却不这么想!

当一个可滚动的物体在一个碗形的场地中滚动时,它最终将会落入在碗边持续移动的循环。这可能很精确,但是对玩家来说却不会很欢乐。我们觉得一种解决方法是在另一个方向对雪球施加一些力,这便将导致其向碗的中间滚动,并造成不少混乱。但这只意味着我们最终做出了这个……

 

一个高速且过于容易预测的雪球。令人昏昏欲睡。

我们需要找到人工施力以及自然滚动之间的合适平衡点。雪球的行进路线应该可以被预测,这样玩家便可作出策略性的反应——如果这些雪球只是毫无章法地在场地上胡乱滚动,就让人感觉太不公平了!

除此之外,我们还想避免任何特意为雪球施加的"推力"看起来太过明显。这样的话,在游戏中看起来就太奇怪了。

解决这个问题很花时间。很多的时间。

我花费了必要的时间调整雪球的各种数值,找到合适的数值并进行微调,同时测试我们想出的每个迭代,做出这些努力之后,我们的工作初具雏形。

但数周之后,我们毫无进展,而团队也开始认为在过难以及过于简单之间找到完美的平衡点也许花费了太多的制作时间。眼看我们设想的"雪球淘汰赛"越来越可能胎死腹中。

我们下定了决心,决定做最后一次尝试。

 

我们进行了一些最终的调整,让雪球在令人不觉得别扭或可预测的前提之下向竞技场中央移动,在这之后,我们观察到游玩测试的体验得到了显著的提升。

我们为之雀跃!当然,我们打造"雪球淘汰赛"的过程并不是单独进行的。从表面上来看,你大概会觉得我们一次只在打造一个回合,但在每个赛季中为你们带来多个新回合意味着我们总是在同时进行各种各样的工作。

一旦雪球得到了敲定,我们就知道可以弄一个与其相辅相成的地板花纹图案,让这个关卡变得完整。经过了数轮的测试后,我们采取了你们现在看到的这个花纹!

反思回合

正如你所见,《糖豆人》中的回合基本上都不是简单直白的!你在游戏内看到的每个回合,在被判定可以进入雷霆巨豆中心前都已经经历了各种迭代过程。正如游戏开发中常见的那样,我们团队想实装各种各样的游戏机制与狂野主意,但实际上,其中的很多玩起来都和我们希望的结果相差甚远。或者它们会包含我们始料未及的困难要素,不适合让玩家进行体验。

但我们每次上手游玩新回合的时候,都和你们一样充满激情与希望!我们只想为你们尽可能带来最棒的回合,为此,我们不知疲倦地对每一个回合进行测试与迭代,确保它可以满足我们设立的核心"关卡基本要素"。

我希望你们能喜欢这篇对雪球淘汰赛的开发流程的剖析博文,并期待着很快与你们在雷霆巨豆中心中相见!谁知道呢,没准就可能是我会在雪球淘汰赛中将你从冰地板上推下去呢……?