FASULYE ARKA PLANI: SNOWBALL SURVIVAL'IN HİKAYESİ

 Steam ve PlayStation'da, Fall Guys: Ultimate Knockout 3.5 Sezon Ortası güncellemesi ile oyuncular Blunderdome'un en yeni haylaz eklentisinin detaylarını öğreniyor: Snowball Survival! Bölümün yaratıcısı olağanüstü yetenek Max Boyle (Yeni Oyun Tasarımcısı) ile başlangıç süreci, kar toplarının gizemleri ve az daha hiç gelmeyecek Bölüm hakkında konuştuk...

Max Boyle / 5 Şubat 2021

Selam! Mediatonic'teki ekibimiz ve ben Sezon Ortası güncellemelerinden keyif aldığını ve Snowball Survival'ın kaotik rüyasını fethetmek için elinden geleni yaptığını umuyoruz! Bölümün yaratıcısı olarak bu Bölümün nasıl ortaya çıktığıyla ilgili sana biraz bilgi vermek istedim. Hadi ne duruyorsun!

Yeşil ışığı yakmak - bir Fall Guys Bölümünün özellikleri nelerdir?

Blunderdome'u şereflendiren (ve hatta ne yazık ki bu şerefe erişemeyen) her bir Fall Guys Bölümü aynı incelikli süreçten geçer. Baş Oyun Tasarımcısı Joe Walsh (hepimiz için bir ikon) 'Seviye Temelleri' adını verdiğimiz şeyi yarattı.

Bunlar yarattığımız her bir Bölümde olmasını sağlamaya çalıştığımız fikirler bütünü ve Snowball Survival bir istisna değil! İşte bir Fall Guys Bölümünü oluşturan gizli malzemeler...

  • %80 Beceri, %20 Kaos

    Her bir bölüm oyuncuları becerikli oyunları için ödüllendirilmiş hissettirmeliyken bir yandan da Fall Guys'a özgü kaos hissini taşımaya devam etmeli.

  • Binlerce Düşüp Kalkma Anı

    Her bir bölümün eğlenceli anlarla ve etkileşimlerle dolu olmasını istiyoruz. Gif olarak kaydedilebilecek anlara sebep olacak yaratıcı engellerden harika oyuncu tepkilerini tetikleyecek yapılara her bir tökezleme çok önemli!

  • Bittiği Zaman Biter

    Pegwin Pursuit'teki son saniyeler ya da Big Yeetus'ta son bir kahramanlık gösterisi; Fall Guys Bölümleri her zaman o "bunu başarabilecek miyim?!" dedirtecek yüksek tansiyonlu kritik anları barındırmalı.

  • Ne Kadar Çok O Kadar İyi

    Her bir Bölümde oyuncu sınırı olsa da her zaman, hatta değişen oyuncu mesafeleriyle bile, Bölüm konseptinin pratikte çalışmasını istiyoruz. Bir başka deyişle, diğerleriyle oynamak deneyimini zenginleştirmeli, özellikle de arkadaşlarınla oynuyorsan!

  • Haydi yeniden başlayalım!

    Her bir Bölümün tekrar tekrar oynanabilir olmasını ve her seferinde aynı eğlenceyi sunmasını sağlamak istiyoruz. Başarısızlık adil ve hakkaniyetli hissettirmeli. Başarı ise her zaman erişilebilir olmalı!

Ekibe yeni bir Bölüm sunduğumuzda her seferinde bu kriterlerin her birinin karşılanmasını sağlamaya çalışıyoruz. Peki ya ilk seferde bunu başaramazsak? O zaman bunu başarana kadar tekrar deniyoruz ya da Bölümü oyuna taşımaktan vazgeçiyoruz!

Blunderdome'da görmek istediğin bir Bölümü aklına geldiği zaman bu kriterleri ne kadar karşıladığını düşün. Kim bilir, belki de elinde dâhiyane bir fikir vardır!

Snowball Survival özelinde ise, ekiple bir beyin fırtınası yapıyor ve Fall Guy'ların dev kar toplarından kaçtığı bir konsepti keşfediyorduk. Buna nasıl yaklaşabilirdik? Bunu nasıl özellikle eğlenceli kılabilirdik?

Fikir aklımızda kabaca bir şekil aldığında bir sonraki adım onu sahaya taşımaktı. Bu temelde Bölümün temel konseptlerini basit, anlaşılır bir şekilde açıklayan ve böylece ekipteki herkesin tartışmaya katkı sunabilmesini sağlayan bir tasarım dokümanıydı. Bu doküman ana temaları ve hedefleri; oyuncuların bölümü nasıl geçeceğini ya da nasıl eleneceğini, bölüme dâhil engelleri... yani tüm güzel şeyleri açıklıyordu! Ekip heyecan verici bir şekilde oyuncuların kaçması gereken sinsi kar toplarının olduğu bir kâse fikrini gerçekten sevdi ve böylece Snowball Survival'ı geliştirmeyi onayladı! Tek değişiklik zeminde yer alan ve artık oyunda görebileceğin bir kaçış alanıydı.

Üretim - konseptten yaratmaya doğru

Neyse ki Snowball Survival'ın geometrisi özellikle karmaşık değildi (gerçi öyle olan Fall Guys Bölümleri de var...) Kar toplarımızın bölüm boyunca keyifli bir ivmeyle yuvarlanması için kâse gibi bir çevre ve oyuncuların yavaşça dağılması için altlarındaki jöleyi ortaya çıkaran platformlara ihtiyaç duyacağımızı zaten biliyorduk.

Bu yüzden ben ve bir mühendis ekip arkadaşım (selam Ross!) ilk prototip üzerinde çalışmaya başladık. Bu, sürekli yuvarlanan kar topları ve düşen platformlar tarafından bırakılacak boşlukları temsil eden deliklere sahip basit bir zemin ile Snowball Survival'ın ana unsurlarını içeriyordu.

Üretim sürecinde bazı ince ayarlar dışında kâsenin özü pek değişmedi.

Ancak kar topları sorun yaratmaya başladı. Onların sürekli arenada yuvarlanıyor olmasını istiyorduk ancak fizik motorumuzun başka fikirleri vardı!

İşin özü, yuvarlanabilir bir nesne bir kâse içinde yuvarlanmak istediği zaman doğal olarak en sonunda yalnızca uçlara gidip geldiği bir döngüye giriyor. Bu gerçekçi olabilir ancak bu oyuncular için yeterince eğlenceli değil. Çözüm olarak kar topuna diğer taraftan biraz güç uygulayabileceğimizi, böylece onu kâsenin merkezine yönlendirerek tam bir kargaşaya yol açabileceğimizi düşündük. Ancak bu yalnızca şöyle bir şeye yol açtı...

 

Çok hızlı ve çok tahmin edilebilir bir kar topu. Uykumuzu getirir.

Yapay güç ve doğal yuvarlanma arasındaki doğru dengeyi bulmamız gerekiyordu. Kar toplarının yolu anlaşılabilir olmalı ki oyuncular taktiksel olarak tepki verebilsin—kar topları hiç tahmin edilemez bir şekilde etrafta yuvarlanıyor olsaydı bu haksızlık gibi hissedilirdi!

Bu karışıma çok bariz anlaşılan herhangi bir bilinçli 'itme'yi eklemekten kaçındığımızı da ekle. Bu durumda her şey çok tuhaf görünürdü.

Bunu çözmek çok zamanımızı aldı. Hem de çok.

Benim kar topuna farklı değerler girerek onu oynamam için gereken mühendislik zamanı ile her denememizde doğru değerleri bulup ince ayarlar yapmamız arasında işe ara vermek durumunda kalıyorduk.

Haftalar geçti ve gerçekten ekibin o çok kasıntı ile çok rahat arasındaki yakalaması zor doğru noktayı bulmanın belki de gereğinden fazla üretim zamanı alacağını hissettiği bir nokta geldi. Her şey giderek Snowball Survival gibi görünüyordu ve biliyorduk ki tüm proje sona erebilirdi.

Gözümüzü kararttık ve son bir kez denedik.

 

Birkaç son ince ayardan sonra kar topları garip ya da tahmin edilebilir olmaktan uzak bir şekilde arenanın merkezine doğru yönelmeye başladı, oyun testlerindeki tepkiler de hemen hızlıca çoğaldı.

Çok heyecanlıydık! Ancak elbette Snowball Survival'daki çalışmalar tek üretim değildi. Dışarıdan bakarak bir dönemde yalnızca tek bir Bölüme odaklandığımızı düşünüyor olman anlaşılabilir, ancak her Sezon birden çok yeni Bölüm sunmak için her zaman farklı kollardan aynı anda çalışıyor oluyoruz.

Kar toplarını tamamladıktan sonra her şeyi tamamlamak için kolayca bir zemin deseni kapabileceğimizi düşündük. Birkaç bölüm denemeden sonra bugün gördüğün desende karar kıldık!

Bir yansıma Bölümü

Gördüğün gibi Fall Guys'taki Bölümler neredeyse asla düz ilerlemiyor! Oyun içinde gördüğün Bölümlerin Blunderdome için hazır olup olmadığına karar verilmeden önce hepsi çok sayıda testten geçiyor. Oyun geliştirme aşamasında benim ve ekibin uygulamak istediği pek çok mekanik ve çılgın fikir ortaya çıkıyor, ancak pratikte pek çoğu umduğumuz kadar iyi oynanabilir olmuyor. Ya da elbette öngöremediğimiz ve oyuncularımızın deneyimlemesini istediğimiz şeylerle uyuşmayan bazı engeller ortaya çıkıyor.

Ancak her seferinde yeni bir Bölüm oynuyoruz ve tıpkı senin gibi son derece heyecanlı ve ümitli oluyoruz! Sana yalnızca verebileceğimiz en iyi Bölümleri vermek istiyoruz ve her bir Bölüm o çekirdek 'Seviye Temelleri'ni karşıladığından emin olmak için her birini defalarca test edip oynuyoruz.

Umarız Snowball Survival'ın geliştirmesinin bu ön gösteriminden keyif aldın. Seni Blunderdome'da görmek için sabırsızlanıyorum! Kim bilir, belki de Snowball Survival'da seni o buz karolarından aşağı iten ben olurum..?