Ruchome części! Koncepcja bloków

Sezon 2 Fall Guys wychodzi do świata, więc w Blunderdome zaroiło się od średniowiecznych psot, a na dzielne fasolki czekają nowe rundy pełne psikusów i śliskich niepowodzeń! Dwa twory przynoszą graczom wyzwania przy pomocy całkiem nowej mechaniki ruchomych bloków, które umożliwiają krótkie sojusze i możliwości sabotażu. Porozmawialiśmy z projektantem gry, Benem Nizanem, żeby dowiedzieć się więcej na temat tworzenia bloków i procesu projektowania Rundy oraz dostać jakieś wskazówki, które pomogą zwyciężyć rozgrywkę!

Ben Nizan / 16 października 2020 r.

Ballada o Hoopsie Legends i Wall Guys

Wall Guys to tak naprawdę jeden z naszych najstarszych pomysłów na poziomy, więc średniowieczny motyw sezonu 2 to powiew przeszłości, który pasuje tu jak ulał. Kiedy Meg (Megan Ralph, główna projektantka poziomów) przedstawiła tę ideę w całości, niesamowity potencjał rundy i mechaniki poruszających się bloków stał się oczywisty. Ale musimy przyznać, że z perspektywy realizacji gry na podstawie pierwszego szkicu byliśmy zarówno podekscytowani, jak i przerażeni!

U serca Wall Guys leży bardzo prosta koncepcja, ale sprawa się komplikuje technicznie w przypadku rozgrywki w sieci. Przy pierwszym prototypie, który udało mi się stworzyć, wszyscy byli zdziwieni, że to w ogóle działa. „Działa” to spore wyolbrzymienie w tym zdaniu, ale prototyp przekonał nas, że warto kontynuować pracę nad pomysłem.

Na początku myśleliśmy, że gracze będą po prostu ustawiać bloki w jednym rozmiarze, żeby budować struktury, które umożliwią im przedostanie się na drugą stronę murów, ale już przy pierwszym prototypie stało się jasne, że wymagaliśmy zbyt wiele od chaotycznego tłumu fasolek. Uprościliśmy więc sprawę i stworzyliśmy bloki o różnych wysokościach, na które można się wspinać. Żeby zapobiec skutkom działalności bardziej... powiedzmy psotnych graczy, Peps (Anthony Pepper, starszy projektant) dodał koncepcję murów, które obniżały się z upływem czasu. Dzięki temu jeśli szczególnie dokuczliwa grupa fasolek utrudniała postępy w grze, skala trudności sama powoli malała.

Hoopsie Legends (runda zwana uprzednio Hoops Blockade) pojawiła się później i była realizowana w momencie, w którym byliśmy w pełni przekonani do pomysłu ruchomych bloków jako mechaniki, jaką mogliśmy wdrożyć z powodzeniem. Według mnie świetnym pomysłem było wprowadzenie z powrotem mechanizmu zgarniania punktów w postaci obręczy, który pokazaliśmy w sezonie 1 Hoopsie Daisy, i stworzenie na jego podstawie poziomu pełnego spektakularnych akrobacji! Pomysł wydawał się idealnie pasować do motywu średniowiecza, w którym gracze przesuwali dopasowane stylem przedmioty i podskakiwali w kostiumach z epoki.

Na początku wydawało mi się, że to będzie kolejna gra drużynowa, bo przewidywaliśmy, że gracze będą współpracować przy przesuwaniu bloków. Ale oczywiście ci, którzy spędzili chociaż chwilę w Blunderdome, wiedzą, że… byłoby to mało prawdopodobne! Dlatego po razy pierwszy zdecydowaliśmy się dać szansę naszej punktowanej rundzie solowej. Bloki wciąż dodają głębi rozgrywce i świetnie pasują do poziomu skoncentrowanego na zwycięstwie solo. To huśtawkowy sekretny sos, doprawiony szczyptą chili.

Tak jak już zaobserwowaliśmy w sezonie 1, spontanicznie zawiązywane sojusze pomiędzy graczami, chociaż krótkotrwałe, są bardzo satysfakcjonujące, kiedy przynoszą dobre efekty, i bardzo frustrujące, kiedy się tak nie dzieje. Jako twórcy gier próbujemy tworzyć emocje , a czy jest coś bardziej emocjonującego od skumania się z drugą osobą w celu przesunięcia bloku po to tylko, żeby ją z niego zepchnąć? Zdrada jest przepyszna.

Fasolki i bloki – jak ruchome części wywracają Blunderdome do góry nogami

Świetną sprawą w przypadku ruchomych bloków i ramp w sezonie 2 jest fakt, że pozwalają graczom na dynamiczne zmiany środowiska rozgrywki. Jeśli dosłownie chwytamy poziom i go przestawiamy, ruch przez niego ulega ciągłym modyfikacjom. To ekscytujący element do opracowania, ponieważ zmiana generowana jest bezpośrednio przez interakcje pomiędzy graczami a środowiskiem, a nie definiowana przez nas. Niech żyje moc graczy!

Szczególną cechą ruchomych bloków jest też fakt, że są oparte na fizyce, więc mimo świata fantasy, jakim jest Blunderdome, zachowują się zgodnie z oczekiwaniami. Jeśli dwaj gracze ciągną blok w przeciwnych kierunkach, blok się nie poruszy. A jeśli robią to w tym samym kierunku, porusza się dwa razy szybciej. A próbowaliście kiedyś poruszyć blok, na którym stoi mnóstwo osób? Powodzenia! Fizyka ruchomych bloków tworzy niesamowity tygiel nowych i niespodziewanych interakcji, które nie przypominają niczego innego w grze. Lub w wielu innych grach!

Szczerze mówiąc, z mechanicznego punktu widzenia ruchome elementy były trudne do opracowania tak, jak tego chcieliśmy, więc wstrzymywaliśmy się z nimi do sezonu 2. Jakieś 30 grających osób, które próbują chwycić i wspiąć się na bloki w tym samym czasie, to dla gry bardzo dużo. Ale pojawiły się dzięki temu rewelacyjne błędy, takie jak bloki odlatujące w kosmos z przyczepionymi do nich postaciami! To pewnie już się nie wydarzy. Miejmy nadzieję.

Wskazówki dla wtajemniczonych i przyszłość Fall Guys...

W Wall Guys gracze mają wspólny cel: dotrzeć do mety. Więc tworzą więcej krótkotrwałych sojuszy podczas rundy... chociaż oczywiście są też tacy, którzy skupiają się wyłącznie na własnym sukcesie i spróbują zaszkodzić wszystkim innym (na pewno bardzo im *ekhem* przykro). Żeby zwiększyć szanse na zakwalifikowanie się, zalecam grającym nieformalną współpracę. Może na początku wyda się to kontrproduktywne, ale wystarczy kilka zaangażowanych osób, które ze sobą współpracują, żeby wyprzedzić samotnych wilków. I czy wiedzieliście, że możecie chwycić się krawędzi przy wyskokach, podczas spadania? Nie unikajcie momentów rodem z filmu akcji!

Hoopsie Legends to gra z mikrocelami, które stale się zmieniają wraz z powstawaniem nowych obręczy. To idealna rozgrywka dla oportunistów i całkowite przeciwieństwo Fall Guys w tym wymiarze. Dla rycerskich paladynów; uważajcie na obręcze i bloki w pustych miejscach areny i celujcie w nie, żeby zdobyć niepodważalne punkty. Dla złych czarowników; wyszukujcie graczy, którzy dopiero co przesunęli blok na miejsce i wykradajcie ich obręcze, zanim zdążą się na nie wspiąć! A co z błaznami o akrobatycznych zdolnościach? Polecam wspinać się na filary i mosty zwodzone, ile wlezie. Tam właśnie zwykle pojawiają się złote obręcze. No i stamtąd upadki są zabawniejsze!

Zespół projektantów nie może się naprawdę doczekać, aż zobaczy, jak gracze wykorzystują ruchome bloki. Obserwowanie, w jak dziwaczne i wspaniałe sposoby społeczność wchodzi z nimi w interakcje w sezonie 2, jest naprawdę ekscytujące! Często chętnie słucham opinii społeczności, więc kto wie, może w przyszłości wymyślimy całkiem nowe rundy, które je uwzględnią? (Może połączymy je z huśtawkami? To by Wam się spodobało... prawda?)

Sezon 2 Fall Guys jest już dostępny i możecie do niego wskoczyć na PS4 oraz Steamie! Więcej informacji o naszej średniowiecznej ofercie, w tym o nowych rundach, komicznych kostiumach oraz mnóstwie zmian ułatwiających poruszanie się, opartych na opiniach społeczności, znajdziecie w sekcji aktualności na blogu. Pamiętajcie, żeby być na bieżąco z wszystkimi nowościami Fall Guys na naszym (niezwykle gorącym) koncie na Twitterze oraz dołączyć do rozmów ze wspaniałymi ludźmi od Fall Guys na serwerze Discorda .