Wall Guys to tak naprawdę jeden z naszych najstarszych pomysłów na poziomy, więc średniowieczny motyw sezonu 2 to powiew przeszłości, który pasuje tu jak ulał. Kiedy Meg (Megan Ralph, główna projektantka poziomów) przedstawiła tę ideę w całości, niesamowity potencjał rundy i mechaniki poruszających się bloków stał się oczywisty. Ale musimy przyznać, że z perspektywy realizacji gry na podstawie pierwszego szkicu byliśmy zarówno podekscytowani, jak i przerażeni!
U serca Wall Guys leży bardzo prosta koncepcja, ale sprawa się komplikuje technicznie w przypadku rozgrywki w sieci. Przy pierwszym prototypie, który udało mi się stworzyć, wszyscy byli zdziwieni, że to w ogóle działa. „Działa” to spore wyolbrzymienie w tym zdaniu, ale prototyp przekonał nas, że warto kontynuować pracę nad pomysłem.
Hoopsie Legends (runda zwana uprzednio Hoops Blockade) pojawiła się później i była realizowana w momencie, w którym byliśmy w pełni przekonani do pomysłu ruchomych bloków jako mechaniki, jaką mogliśmy wdrożyć z powodzeniem. Według mnie świetnym pomysłem było wprowadzenie z powrotem mechanizmu zgarniania punktów w postaci obręczy, który pokazaliśmy w sezonie 1 Hoopsie Daisy, i stworzenie na jego podstawie poziomu pełnego spektakularnych akrobacji! Pomysł wydawał się idealnie pasować do motywu średniowiecza, w którym gracze przesuwali dopasowane stylem przedmioty i podskakiwali w kostiumach z epoki.
Na początku wydawało mi się, że to będzie kolejna gra drużynowa, bo przewidywaliśmy, że gracze będą współpracować przy przesuwaniu bloków. Ale oczywiście ci, którzy spędzili chociaż chwilę w Blunderdome, wiedzą, że… byłoby to mało prawdopodobne! Dlatego po razy pierwszy zdecydowaliśmy się dać szansę naszej punktowanej rundzie solowej. Bloki wciąż dodają głębi rozgrywce i świetnie pasują do poziomu skoncentrowanego na zwycięstwie solo. To huśtawkowy sekretny sos, doprawiony szczyptą chili.
Tak jak już zaobserwowaliśmy w sezonie 1, spontanicznie zawiązywane sojusze pomiędzy graczami, chociaż krótkotrwałe, są bardzo satysfakcjonujące, kiedy przynoszą dobre efekty, i bardzo frustrujące, kiedy się tak nie dzieje. Jako twórcy gier próbujemy tworzyć emocje , a czy jest coś bardziej emocjonującego od skumania się z drugą osobą w celu przesunięcia bloku po to tylko, żeby ją z niego zepchnąć? Zdrada jest przepyszna.
Świetną sprawą w przypadku ruchomych bloków i ramp w sezonie 2 jest fakt, że pozwalają graczom na dynamiczne zmiany środowiska rozgrywki. Jeśli dosłownie chwytamy poziom i go przestawiamy, ruch przez niego ulega ciągłym modyfikacjom. To ekscytujący element do opracowania, ponieważ zmiana generowana jest bezpośrednio przez interakcje pomiędzy graczami a środowiskiem, a nie definiowana przez nas. Niech żyje moc graczy!
Szczególną cechą ruchomych bloków jest też fakt, że są oparte na fizyce, więc mimo świata fantasy, jakim jest Blunderdome, zachowują się zgodnie z oczekiwaniami. Jeśli dwaj gracze ciągną blok w przeciwnych kierunkach, blok się nie poruszy. A jeśli robią to w tym samym kierunku, porusza się dwa razy szybciej. A próbowaliście kiedyś poruszyć blok, na którym stoi mnóstwo osób? Powodzenia! Fizyka ruchomych bloków tworzy niesamowity tygiel nowych i niespodziewanych interakcji, które nie przypominają niczego innego w grze. Lub w wielu innych grach!
Szczerze mówiąc, z mechanicznego punktu widzenia ruchome elementy były trudne do opracowania tak, jak tego chcieliśmy, więc wstrzymywaliśmy się z nimi do sezonu 2. Jakieś 30 grających osób, które próbują chwycić i wspiąć się na bloki w tym samym czasie, to dla gry bardzo dużo. Ale pojawiły się dzięki temu rewelacyjne błędy, takie jak bloki odlatujące w kosmos z przyczepionymi do nich postaciami! To pewnie już się nie wydarzy. Miejmy nadzieję.
W Wall Guys gracze mają wspólny cel: dotrzeć do mety. Więc tworzą więcej krótkotrwałych sojuszy podczas rundy... chociaż oczywiście są też tacy, którzy skupiają się wyłącznie na własnym sukcesie i spróbują zaszkodzić wszystkim innym (na pewno bardzo im *ekhem* przykro). Żeby zwiększyć szanse na zakwalifikowanie się, zalecam grającym nieformalną współpracę. Może na początku wyda się to kontrproduktywne, ale wystarczy kilka zaangażowanych osób, które ze sobą współpracują, żeby wyprzedzić samotnych wilków. I czy wiedzieliście, że możecie chwycić się krawędzi przy wyskokach, podczas spadania? Nie unikajcie momentów rodem z filmu akcji!
Hoopsie Legends to gra z mikrocelami, które stale się zmieniają wraz z powstawaniem nowych obręczy. To idealna rozgrywka dla oportunistów i całkowite przeciwieństwo Fall Guys w tym wymiarze. Dla rycerskich paladynów; uważajcie na obręcze i bloki w pustych miejscach areny i celujcie w nie, żeby zdobyć niepodważalne punkty. Dla złych czarowników; wyszukujcie graczy, którzy dopiero co przesunęli blok na miejsce i wykradajcie ich obręcze, zanim zdążą się na nie wspiąć! A co z błaznami o akrobatycznych zdolnościach? Polecam wspinać się na filary i mosty zwodzone, ile wlezie. Tam właśnie zwykle pojawiają się złote obręcze. No i stamtąd upadki są zabawniejsze!
Zespół projektantów nie może się naprawdę doczekać, aż zobaczy, jak gracze wykorzystują ruchome bloki. Obserwowanie, w jak dziwaczne i wspaniałe sposoby społeczność wchodzi z nimi w interakcje w sezonie 2, jest naprawdę ekscytujące! Często chętnie słucham opinii społeczności, więc kto wie, może w przyszłości wymyślimy całkiem nowe rundy, które je uwzględnią? (Może połączymy je z huśtawkami? To by Wam się spodobało... prawda?)
Sezon 2 Fall Guys jest już dostępny i możecie do niego wskoczyć na PS4 oraz Steamie! Więcej informacji o naszej średniowiecznej ofercie, w tym o nowych rundach, komicznych kostiumach oraz mnóstwie zmian ułatwiających poruszanie się, opartych na opiniach społeczności, znajdziecie w sekcji aktualności na blogu. Pamiętajcie, żeby być na bieżąco z wszystkimi nowościami Fall Guys na naszym (niezwykle gorącym) koncie na Twitterze oraz dołączyć do rozmów ze wspaniałymi ludźmi od Fall Guys na serwerze Discorda .