안녕하세요! 우선, 저와 Mediatonic 팀 전원은 여러분이 저희 Mid-Season 업데이트로 최고로 즐거운 시간을 보내고 있으시길 바라며 눈덩이 서바이벌의 혼란스러운 세상을 정복하기 위해 최선을 다하고 계시길 바랍니다. 저는 라운드 크리에이터로서 여러분과 이 라운드가 어떻게 탄생하게 되었는지에 대한 이야기를 나누고 싶었습니다. 시작해 볼까요!
폴가이즈의 블런더돔에 있는 모든 라운드와 라운드까지로 진행하지 못하는 라운드들도 모두 동일한 절차를 거칩니다. 저희 모두에게 아이콘이나 마찬가지인 리드 게임 디자이너 Joe Walsh는 저희가 'Level Pillar(레벨 기준)'라고 부르는 어떤 기준을 개발했습니다.
작업하는 모든 라운드가 충족해야 하는 하나의 이상적인 기준들이라고 할 수 있고, 눈덩이 서바이벌도 예외가 아니었답니다! 다음은 폴가이즈의 라운드를 만드는 비밀의 구성 요소입니다.
80% 스킬, 20% 혼란
모든 레벨은 플레이어들이 노련한 스킬을 이용한 플레이에 보람을 느낄 수 있음과 동시에 폴가이즈에 필수적인 혼란의 느낌을 유지하도록 디자인되어야 합니다.
헤아릴 수 없이 많은 익살스러운 순간
저희는 모든 레벨이 유머와 함께 서로 교류할 수 있는 시간이 되길 원합니다. gif의 짧은 순간을 만들어낼 수 있는 상상 속의 장애물들로부터 너무나도 우스꽝스러운 플레이어 결과를 만들어내는 구조물들까지, 모든 스텀블은 하나하나 중요합니다!
정말 끝나는 순간만이 끝난 순간
펭귄 쫓기의 가장 마지막 순간이든, 큰망치로부터 가까스로 벗어나는 아찔한 순간이든, 폴가이즈 라운드는 "안 죽고 벗어날 수 있을까?!"하고 느끼는 긴장으로 가득한 순간들을 포함해야 합니다.
더 많을수록 더 큰 즐거움
라운드마다 플레이어 수 제한이 있지만, 다양한 플레이어 수에도 불구하고 라운드 개념이 제대로 전달될 수 있도록 노력합니다. 또 다른 말로 하자면, 다른 플레이어들과 함께 플레이하는 것은, 특히나 친구들과 함께라면, 플레이 순간을 더욱더 풍부하게 해주는 체험이어야 한다고 생각합니다!
다시 플레이!
각 라운드는 반복해서 플레이할 수 있는 특성이 있고 플레이할 때마다 매번 신선한 재미를 느낄 수 있도록 합니다. 실패는 공평하면서도 그럴만한 이유가 있었다고 느껴져야 하고, 자격을 따는 것도 금방 거머쥘 수 있을 만큼 수월하게 느껴져야 합니다!
저희가 팀에게 새 라운드를 팀에게 피치할 땐 바로 이러한 기준을 모두 충족할 수 있도록 합니다. 충족하지 못하면 어떡하냐고요? 그럼 충족할 수 있을 때까지 계속해서 작업하거나, 아니면 탈락하고 말죠!
다음에 블런더돔에서 보고 싶은 라운드에 대한 생각이 떠오르면 이런 기준을 어떻게 충족할 수 있는지 생각해 보세요. 혹시 알아요, 천재적인 발상일 수도 있잖아요!
눈덩이 서바이벌의 경우는 저는 팀이랑 함께 폴가이즈가 거대한 눈덩이를 피하는 데 대한 기본적인 콘셉트를 탐색하는 브레인스토밍 세션 중이었어요. '어떤 접근법을 써야 할까? 그걸 어떻게 하면 특별히 재미있게 만들 수 있을까?' 등의 의논을 하고 있었죠.
대략적인 아이디어가 구상된 후의 다음 단계는 그러한 아이디어를 피치로 표현하는 것입니다. 피치는 라운드의 핵심적인 개념을 간단명료하면서도 이해하기 쉬운 방법으로 풀어 놓은 디자인 문서로, 팀의 전원이 함께 논의하게 됩니다. 테마와 목표를 설정하고, 플레이어들이 어떻게 통과할 것인지 또는 실패할 것인지와 이 과정에 개입되는 장애물을 결정하는 등 여러 가지 논의가 이루어지죠! 눈덩이 서바이벌에서는 플레이어들이 피해야 하는 위험한 눈덩이로 가득한 그릇에 대한 발상을 팀 모두가 마음에 들어 했어요. 그래서 눈덩이 서바이벌에 개발 승인이 떨어졌죠! 단 한 가지 차이는 현재 게임에서 모두들 흩어지며 출발할 때 보이는 바닥이었습니다.
다행히도, 눈덩이 서바이벌의 기하학은 특히 복잡하지는 않았습니다. 폴가이즈 라운드로 봐서는요. 눈덩이들이 적절한 추진력을 가지고 이 레벨에서 굴러다닐 수 있는 그릇 같은 환경이 있어야 하고 플레이어들이 천천히 흩어지면서 아래에 슬라임을 보이게 하는 플랫폼이 필요하다는 것은 알고 있었어요.
그래서 저와 엔지니어링 팀원 Ross는 첫 프로토타입을 구축하기 시작했습니다. 이 작업에는 계속해서 굴러다니는 눈덩이와 떨어지는 플랫폼으로 인해 틈이 생기는 것을 나타내는 구멍이 있는 기본적인 바닥 등 눈덩이 서바이벌의 핵심 구축 요소들이 포함되었습니다.
그릇의 본질은 사소한 몇 가지 수정을 제외하고는 개발 과정 중 미미한 변화만을 거쳤습니다.
하지만, 눈덩이 자체는 작업이 그다지 수월하지 않았습니다. 눈덩이가 아레나 주변에서 계속해서 굴러다니게 만들고 싶었지만 물리라는 게 마음대로 되는 것은 아니었죠!
구를 수 있는 사물이 그릇 안에서 굴러다닌다면 결국엔 가장자리에서만 구르게 되는 결과가 나타납니다. 물리적으로야 정확한 사실이지만, 플레이어들에게 재미있을 수는 없죠. 그래서 어떤 힘을 반대 방향으로부터 눈덩이에 가해서 눈덩이가 그릇의 중앙으로 구르게끔 하고 이로 인해 아수라장을 연출하는 것이 한 해결책이 될 수 있다고 생각했습니다. 그런데 그 결과는 바로 이렇게 나왔죠...
무척 빠르면서도, 너무나도 예측이 쉬운 눈덩이요. 하품 나는 순간이었죠.
그래서 이 인공적인 힘과 자연스러운 구름의 적절한 균형을 찾아야만 했습니다. 플레이어들이 전략적으로 대응할 수 있도록 눈덩이의 경로는 예측할 수 있어야 했습니다. 너무 무작위로 굴러다니면 공평하게 느껴지지 않겠죠!
거기다가 저희가 이 눈덩이에 인공적으로 가하는 힘이 너무 확연하게 의도적인 것처럼 보이지 않도록 하는 것까지요! 인공적인 힘이 확연히 보인다면 게임이 얼마나 이상하게 느껴지겠어요.
그래서 이걸 해결하는 데 시간이 걸렸습니다. 아주 오래요.
제가 눈덩이에 주어진 서로 다른 다양한 값을 가지고 플레이할 수 있도록 만들어주는 엔지니어링 시간과 바로 그 값을 정말 찾고 저희가 만든 버전마다 테스트하는 동안 그 값을 세심하게 다듬는 작업까지, 정말 수많은 작업을 거듭했습니다.
몇 주가 흘렀고, 너무 어렵지도 않고, 너무 쉽지도 않은 그 완벽한 점을 찾는다는 것은 개발 시간을 너무 많이 소요한다는 느낌이 드는 순간이 찾아왔습니다. 지금 우리가 알고 있는 눈덩이 서바이벌은 포기해야 한다는 기분이 더 강해지기 시작했죠.
하지만, 한 번만 더 시도해 보자고 단단하게 결심했습니다.
부자연스럽거나 예측이 너무 가능하지 않게 눈덩이들이 아레나의 중앙을 향해 구를 수 있도록 최종적으로 작업한 후에는 플레이 테스트 반응이 현저하게 좋아진 것을 발견하게 되었습니다.
정말 기쁜 순간이었어요! 물론 눈덩이 서바이벌을 단독으로 작업하는 것이 아닙니다. 여러분들이야 저희가 한 번에 라운드 하나씩만 작업하리라 생각하시기 쉽지만, 각 시즌에 여러 가지의 새로운 라운드를 소개하는 것은 저희가 다양한 분야에서 동시에 작업하고 있음을 뜻합니다.
눈덩이가 일단 최종화 된 후, 저희는 이에 어울리는 바닥 패턴을 디자인해서 모든 것들을 완벽하게 만들 수 있다고 느꼈습니다. 몇 라운드 테스트를 거친 후, 현재 여러분이 보시는 패턴으로 결정하게 되었답니다!
이렇게 보셨다시피, 폴가이즈 라운드는 처음부터 끝까지 단번에 개발되지 않습니다! 게임에서 여러분이 보시는 라운드는 블런더돔에 들어갈 준비를 마쳤다고 평가를 받기까지 온갖 재작업을 거친답니다. 게임 개발에서야 늘 그렇지만, 저나 팀원들은 모두들 게임에 도입하고 싶은 메커니즘이나 기이한 발상들이 있답니다. 하지만 이런 것들은 현실 속에서는 저희가 희망한 것처럼 제대로 플레이되질 않죠. 이런 발상들에는 저희가 플레이어에게 안겨주고 싶지 않은, 생각하지도 못했던 여러 장애가 섞여 있답니다.
하지만 새 라운드를 플레이할 때마다 저희도 여러분처럼 항상 엄청나게 흥분하는 것은 물론, 큰 희망을 안게 되죠! 저희는 오직 여러분께 가능한 최고의 라운드를 선사하길 원하며 각 라운드를 엄격하게 테스트하고 다듬어 저희가 세운 바로 그 'Level Pillars(레벨 기준)'의 핵심적인 기준을 충족할 수 있도록 합니다.
여러분이 눈덩이 서바이벌 개발에 대한 뒷이야기를 즐기셨길 바랍니다. 여러분 모두 블런더돔에서 곧 만나보게 되길 기대하겠습니다! 혹시 알아요? 눈덩이 서바이벌에 얼음 타일에서 여러분을 밀어 버리는 사람이 저일 수도 있어요...