Dietro le fagiolose quinte della storia di Battaglia a palle di neve

Con l'aggiornamento di metà stagione Fall Guys: Ultimate Knockout's Season 3.5 in pieno svolgimento su Steam e PlayStation, i giocatori sono alle prese con il nuovissimo round diabolico di Ruzzolandia: Battaglia a palle di neve! Siamo riusciti a contattare lo straordinario creatore del round, Max Boyle (Junior Game Designer), per parlare del processo di creazione, dei segreti delle palle di neve e del round che abbiamo rischiato di non giocare mai...

Max Boyle / 5 febbraio 2021

Ehi! Anzitutto, io e il team di Mediatonic ci auguriamo che ti stia divertendo con i nostri contenuti di metà stagione e che stia facendo tutto il possibile per conquistare la delirante e caotica Battaglia a palle di neve! In qualità di creatore dei round, volevo condividere con te il modo in cui abbiamo concepito questo round. Quindi, non perdiamo altro tempo e scopriamolo insieme!

Come nasce un round di Fall Guys?

Ogni round di Fall Guys che abbellisce Ruzzolandia (tra cui anche quelli che purtroppo vengono scartati) sono sottoposti allo stesso articolato processo. Il Lead Game Designer, Joe Walsh (una vera e propria icona per noi), ha creato quelli che definiamo i "pilastri del livello".

Si tratta di una serie di standard che ci impegniamo a rispettare in ogni round che creiamo, tra cui Battaglia a palle di neve! Qui di seguito ti presento gli ingredienti segreti alla base di un round di Fall Guys...

  • 80% abilità, 20% caos

    Ogni livello dovrebbe ricompensare il giocatore per le sue abilità di gioco, senza però tralasciare il senso di caos tipico di Fall Guys.

  • Un turbinio di momenti esilaranti

    Vogliamo offrire momenti divertenti e interattivi in ogni livello. Da ostacoli immaginari che possono portare alla creazione di gif, a strutture che ispirano i giocatori a trovare soluzioni esilaranti: ogni singolo inciampo è importante!

  • Non dire corona, se non ce l'hai tra le braccia

    Che siano gli ultimi secondi su Acchiappa-pingu o una vittoria agguantata allo scadere del tempo su Big Yeetus, i round di Fall Guys devono tutti includere dei momenti decisivi ricchi di tensione in cui ti chiederai "Riuscirò a farcela?" 

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  • Più siamo, più ci divertiamo

    Sebbene ogni round abbia un limite di giocatori, cerchiamo sempre di assicurarci che funzioni anche con un numero diverso di giocatori. In altre parole, giocare con altre persone, e soprattutto con i propri amici, dovrebbe migliorare l'esperienza di gioco!

  • Giochiamo ancora!

    Vogliamo assicurarci che ogni round possa essere giocato ripetutamente e che sia divertente come la prima volta. La sconfitta dovrebbe essere giusta e meritata agli occhi dei giocatori, mentre la qualificazione dovrebbe essere sempre alla portata di tutti!

Quando proponiamo un nuovo round al team, cerchiamo sempre di attenerci a questi criteri. E cosa succede se non ci riusciamo fin da subito? Beh, in quel caso continuiamo a lavorarci finché non riusciamo a soddisfarli; in alternativa li scartiamo!

La prossima volta che pensi a un round che vorresti vedere su Ruzzolandia, prova a vedere se soddisfa tutti questi criteri. Chissà, forse hai un'idea geniale tra le mani!

Nel caso di Battaglia a palle di neve, mi sono confrontato con il team per cercare di trovare un concetto di base in cui i personaggi di Fall Guys dovessero evitare palle di neve giganti. Come potevamo avvicinarci a questa meccanica? Come potevamo rendere il tutto estremamente divertente?

Una volta concepita un'idea generale, non ci rimaneva altro che presentarla con un pitch, ovvero un documento di progettazione che espone brevemente e in modo intuitivo il concetto centrale del round affinché ogni membro del team possa dire la sua. È pensato per esporre i temi e gli obiettivi principali, tra cui le meccaniche di qualificazione ed eliminazione dei giocatori, gli ostacoli presenti... e tante altre belle cose! Al team è piaciuta molto l'idea di una ciotola con pericolose palle di neve da evitare per i giocatori, ed è per questo che hanno approvato lo sviluppo di Battaglia a palle di neve! L'unica modifica essenziale è stata l'aggiunta del pavimento pericolante che potete vedere all'interno del gioco.

Materializzazione del round: dall'idea alle realizzazione

Per fortuna, la geometria di Battaglia a palle di neve non è stata particolarmente complicata (o almeno non tanto complessa come i classici round di Fall Guys...) Eravamo consapevoli che necessitavamo di un luogo simile a una ciotola per consentire alle nostre palle di neve di rotolare attraverso il livello a un ritmo soddisfacente e delle piattaforme che cadessero lentamente a pezzi sotto i piedi dei giocatori, rivelando la melma sotto.

Quindi, io e un compagno del team di progettazione (ciao Ross!), abbiamo lavorato per costruire un prototipo iniziale in cui erano presenti gli elementi principali di Battaglia a palle di neve, ovvero le palle di neve che rotolavano costantemente e un pavimento di base con buchi, che rappresentavano gli spazi vuoti che sarebbero stati lasciati dalle piattaforme cadute.

Lo schema della ciotola in sé ha subito pochi cambiamenti nel corso del processo di produzione, salvo qualche piccola modifica.

Tuttavia, le palle di neve si sono poi rivelate un problema. Noi volevamo che rotolassero costantemente per tutta l'arena, ma la fisica ce lo impediva!

In pratica, se fai rotolare un oggetto in una ciotola, finirà per muoversi solamente intorno ai lati. Sebbene sia giusto da un punto di vista scientifico, è l'aspetto ludico a risentirne. Abbiamo pensato che la soluzione giusta fosse aggiungere un po' di forza alla palla di neve dall'altra direzione, facendola così rotolare verso il centro della ciotola per seminare il caos. Tuttavia, ciò significava che ci saremmo ritrovati con questo...

 

Una palla di neve velocissima e fin troppo prevedibile. Che noia!

Dovevamo trovare il giusto equilibrio tra forza artificiale e rotolamento naturale della palla. Il percorso delle palle di neve doveva essere intuibile per permettere ai giocatori di evitarle in modo strategico; ma allo stesso tempo, se avessero rotolato da una parte all'altra in modo imprevedibile, sarebbe risultato ingiusto!

Oltre a questo, volevamo anche evitare che ogni "spinta" intenzionale alla palla di neve risultasse troppo ovvia; nel contesto, sarebbe stato fin troppo strano.

Trovare una soluzione ci ha richiesto tempo. Fin troppo, forse.

Tra il tempo di progettazione necessario per permettermi di testare valori diversi sulla palla di neve, per poi trovarli e modificarli durante il test di ogni versione che abbiamo immaginato, abbiamo avuto il nostro gran bel da fare.

Le settimane passavano e c'è stato un momento in cui il team ha pensato che trovare il giusto equilibrio con un livello di difficoltà nella media stesse richiedendo fin troppo tempo. Sembrava sempre di più che Battaglia a palle di neve, così com'era al tempo, potesse essere completamente rimossa.

Determinati come non mai, abbiamo comunque deciso di fare un ultimo tentativo.

 

Dopo alcune modifiche finali per far muovere le palle di neve verso il centro dell'arena senza farle sembrare poco naturali o prevedibili, abbiamo notato che le risposte ai nostri test di gioco erano sempre migliori.

Eravamo veramente entusiasti! Ma ovviamente Battaglia a palle di neve non era l'unico round di cui ci occupavamo. È normale pensare che lavoriamo solo su un round alla volta, ma la verità è che dovendo inserire nuovi round a ogni stagione, dobbiamo occuparci di tutti contemporaneamente.

Una volta create le palle di neve, sapevamo che avremmo potuto realizzare un modello di pavimento complementare che desse un tocco finale al round. Dopo varie prove, abbiamo deciso di inserire il modello di pavimento che puoi vedere oggi!

Un round di riflessione

Come puoi vedere, i round su Fall Guys non sono quasi mai lineari! Quelli che trovi all'interno del gioco hanno subito svariate modifiche prima di essere inseriti su Ruzzolandia. Proprio come accade durante il processo di sviluppo del gioco, ci sono varie meccaniche e idee folli che io e il team vorremmo implementare. Tuttavia, nel momento in cui le inseriamo, molte di queste non ci convincono appieno, o incontriamo delle difficoltà impreviste che andrebbero a intaccare l'esperienza di gioco che vorremmo offrire ai nostri giocatori.

Ma proprio come te, ogni volta che proviamo un nuovo round, siamo veramente felici e fiduciosi! Poiché vogliamo offrirti solo round di altissima qualità, li testiamo e rielaboriamo fino allo sfinimento per assicurarci che si attengano ai cosiddetti "pilastri del livello" che abbiamo stabilito.

Spero che ti sia piaciuto osservare più da vicino il processo di sviluppo di Battaglia a palle di neve e non vedo l'ora di vederti insieme a tutti gli altri giocatori a Ruzzolandia! Chissà, forse sarò io a spingerti giù da quelle caselle di ghiaccio in Battaglia a palle di neve...